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  1. 内容/

GameJam《功夫大师》(Kung Fu Dash)

234 字·2 分钟

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KungFuDash

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游戏介绍
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5天GameJam作品:用“上下颠倒”的重力翻转,做一局2–3分钟的硬核跑酷平台挑战。

  • 游戏名《功夫大师》(Kung Fu Dash)
  • 类型:平台跳跃 / 跑酷 / 冲分挑战
  • 时间:2025.08(GameJam)
  • 平台:PC(键盘/手柄)
  • 关键词:#跑酷 #平台跳跃 #重力翻转 #upside-down

一句话卖点
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在黑雾追击下,按下空格随时翻转重力,在“上/下”之间切换路线,抢时间、收钻石、冲称号。

核心玩法循环
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  • 翻转重力:空格键随时切换重力方向,无冷却,空中也可翻转
  • 平台挑战:硬核手感,依靠节奏与落点精度通过地形
  • 追击压力:黑雾持续逼近,触碰即死,逼迫玩家不停决策
  • 收集与冲分:拾取关卡内钻石累计分数,按分数段结算称号,最高为 “功夫大师”

Demo内容
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  • 单关卡竖切片(目标时长 2–3 分钟)
  • 关卡开头提供图形+文字提示,并用“必须翻转才能通过”的地形完成快速教学

设计
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1. 项目概览
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  • 项目类型:GameJam 5天Demo
  • 主题约束upside-down(以“重力/方向翻转”作为核心机制承载主题)
  • 目标:在时间约束内做出一个可玩、可复玩、可展示的竖切片(vertical slice)

2. 目标用户与使用场景
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  • 目标用户:GameJam试玩玩家(偏“上手快、反馈强”)
  • 关键场景
    • 第一次试玩:1分钟内理解核心机制
    • 2–3分钟内完成一局:体验到紧张追击与通关
    • 愿意再来一局:为了更高分/更快通关

3. 需求分析
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  • 基础核心需求(Must)
    • 平台跳跃手感稳定,支持硬核操作(容错低但反馈清晰)
    • 重力转换机制可控且稳定:
      • 键盘 空格键切换重力
      • 随时切换、无冷却、空中可切换
      • 设计目标类似“超级马里奥跳跃”范式:一个简单输入覆盖多种复杂场景应对
    • 黑雾追击形成持续压迫感:触碰即死,失败反馈明确
    • 关卡可通关:起点到终点,单局2–3分钟,形成完整体验闭环
  • 进一步优化体验(Should)
    • 评分系统可解释、可驱动复玩:
      • 关卡内分布钻石,触碰拾取累计分数
      • 无扣分项,最终按累计分数结算
      • 分数区间→对应称号,最高称号为 “功夫大师”
    • 引导/教学低成本有效:图形+文字提示 + 关卡开头设置“必须翻转才能通过”的强制教学点
  • 额外加分项(Nice)
    • 画面氛围渲染
    • 关卡多路径或隐藏路线
    • 特效/音效强化翻转反馈

4. 核心体验与差异化
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  • 一句话卖点:在黑雾追击下,随时翻转重力,用“上下颠倒”突破平台关卡并冲击高分。
  • 核心乐趣来源
    • 掌控感:翻转重力带来强控制与策略空间
    • 紧迫感:追击机制迫使玩家持续决策与冒险
    • 成长/炫技感:通过更优路线与更少失误拿到更高分

5. 用户旅程与关键节点
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  1. 进入关卡:看到黑雾/倒计时或视觉提示 → 知道“要跑”
  2. 学习机制:首次遇到必须翻转的地形 → 立即学会并获得正反馈
  3. 压力叠加:黑雾逐渐逼近 → 产生紧张、加速操作
  4. 高潮:连续翻转通过关键跳台/险段
  5. 结算:展示分数与称号 → 引导复玩(再来一局)

6. 玩法系统拆解(系统与规则)
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  • 玩家能力
    • 平台跳跃(硬核向):以精确落点与节奏判断为主
    • 重力转换(核心机制)
      • 触发:空格键(并计划兼容手柄)
      • 规则:随时可切换、无冷却、空中可切换
      • 设计意图:用一个输入提供多场景解法(参考“马里奥跳跃”式的高泛用操作)
  • 风险压力
    • 黑雾追击:触碰即死,提供持续倒逼与节奏压力
  • 关卡结构
    • Demo仅1关,目标时长2–3分钟
    • 关卡开头含“必须翻转才能通过”的教学段落
    • 当前无捷径设计(保证节奏与难度可控)
  • 评分规则
    • 关卡内钻石收集累计得分
    • 最终按累计分数结算评分
    • 分数区间对应称号,最高称号为“功夫大师”

7. 落地方案(5天范围管理)
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  • 范围原则:优先保证“完整闭环”与“可玩性”,再提升表现。
  • MVP定义(与实际交付对齐)
    • 1个完整体验关卡:起点→终点,目标时长2–3分钟
    • 核心玩法闭环:平台跳跃 + 重力转换 + 黑雾追击 + 钻石收集
    • 完整结算:累计分数 → 分段称号(最高“功夫大师”)
    • 新手引导:图形+文字提示 + 强制教学段(必须翻转通过)
  • 范围控制说明
    • Demo阶段不做捷径与多路径,以降低内容风险与调参成本
    • 复玩驱动主要靠“冲分拿称号”而非多关卡内容量

8. 开发执行(任务拆解与依赖)
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  • 第1天:核心机制验证(角色控制 + 重力翻转 + 基础碰撞)
  • 第2天:压力系统(黑雾追击 + 失败判定 + 关卡跑通)
  • 第3天:关卡与引导(1关卡成型 + 关键引导点)
  • 第4天:评分与调参(评分解释 + 节奏调优)
  • 第5天:打磨(音画反馈 + bug修复 + 试玩迭代)

9. 迭代优化(验证-问题-迭代)
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  • 验证方式:现场试玩/录屏回看/计时与死亡点统计
  • 重点观察指标
    • 首次理解时间(是否在1分钟内学会翻转)
    • 平均通关时长与失败率
    • 死亡/失败高发点(是否与机制理解有关)
    • 复玩率(是否愿意再来一局冲分)

开发
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1. 技术栈与范围
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  • 引擎:Godot
  • 目标:在5天内交付可试玩Demo(1关卡、2–3分钟一局),保证核心手感与稳定性

2. 模块拆分(按系统/职责)
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  • 角色控制器(Player Controller)
    • 移动、跳跃、空中状态控制
    • 输入抽象(键盘/手柄兼容的输入映射)
    • 状态机:地面/空中/死亡(与黑雾触碰即死的失败流程衔接)
  • 平台跳跃机制(Platforming Core)
    • 碰撞与地面检测(落点判定、边缘容错等)
    • 跳跃手感参数化(速度、加速度、跳跃高度等便于快速调参)
    • 重力系统:支持重力方向切换后的运动表现
  • 重力转换(Upside-down Mechanic)
    • 触发:空格键(兼容手柄映射)
    • 规则:随时切换、无冷却、空中可切换
    • 反馈:切换瞬间的视觉/音效/镜头或特效提示(用于强化操作确定性)
  • 黑雾追击(Chase Hazard)
    • 黑雾实体移动与追击逻辑
    • 失败判定:触碰即死
    • 失败反馈:死亡表现与重开流程(确保节奏紧凑)
  • 关卡编辑器 / 关卡制作工具
    • 快速摆放平台、钻石、触发器与终点
    • 支持快速迭代(降低内容制作成本,服务GameJam节奏)
  • 评分与收集(Score & Collectibles)
    • 钻石拾取与累计分数
    • 结算:按分数区间映射称号(最高“功夫大师”)
    • UI展示:实时分数反馈 + 结算页称号展示

3. 表现与渲染
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  • 手绘Shader渲染
    • 目标:用低成本方式提升氛围与统一美术观感
    • 应用点:角色/场景描边或手绘质感(根据实际效果选择)

4. 交付结果(5天内)
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  • 完成并打通:平台跳跃、重力转换、黑雾追击、钻石收集与评分结算
  • 交付一个可完整通关的体验关卡(2–3分钟一局),支持试玩与冲分复玩