链接#
itch-io 《《动物园大暴走》(Zoo Rampage)
游戏介绍#

合成小动物,组一条“撞飞队列”。在每回合的商店里用金币买、卖、锁定与合成,做出最强阵容,然后让它们自动开冲,把沿途障碍与敌人统统撞飞。
- 游戏名:《动物园大暴走》(Zoo Rampage)
- 类型:策略构筑 / 轻量Roguelike / 自走棋式阵容 / 自动战斗
- 平台:PC(规划,可扩展移动端)
- 关键词:#动物 #合成 #阵容构筑 #自走棋 #PVE
一句话卖点#
用“合成升级 + 商店经营”的轻量构筑,打造一列蠢萌动物战队,自动冲锋一路撞飞障碍物,爽快通关并追求更强构筑。
核心玩法循环#
- 商店回合(构筑):用金币刷新/购买/售出/锁定动物,调阵容站位
- 合成升级(成长):两个相同动物可合成提升等级,数值与技能随等级成长
- 自动战斗(验证):队伍排成一排向前冲撞,与敌方队伍/障碍遭遇并结算
- 奖励回流(再构筑):战斗掉落金币与关卡奖励 → 回到商店继续做更强组合
Demo内容(最小原型)#
- 仅聚焦两大系统:商店系统 与 战斗系统
- 一套可跑通的关卡流程:商店 → 战斗 → 结算 → 回到商店
- 基础动物与基础敌人若干,用于验证“构筑强度”与节奏曲线
设计#
1. 项目概览#
- 项目定位:轻量、易上手但可持续挖掘的Rougelike策略构筑
- 核心承诺:玩家用少量规则完成高频决策,快速看到构筑结果(自动战斗即时反馈)
- 范围取舍:以 单机PVE 为主,PVP仅作为远期可能性保留
2. 目标用户与使用场景#
- 目标用户:喜欢策略、卡组/构筑、自走棋的玩家;偏“短局爽快”的轻量体验人群
- 关键场景:
- 首次试玩:几分钟内理解“买动物→合成→上阵→自动战斗”的闭环
- 连续游玩:每局都能试新组合,为更稳定通关或更强Build复玩
3. 体验目标与类型标签#
- 体验目标:
- 随机构筑带来每局差异
- 自动战斗带来节奏爽快与快速反馈
- 合成成长带来“变强”的直观愉悦
- 类型标签:
- Roguelike
- 自走棋(阵容与站位)
- 单机PVE
4. 核心体验与差异化#
- 差异化核心:把“自走棋阵容”做成“一列冲撞队伍”,把战斗表现聚焦在撞飞与击飞反馈上
- 乐趣来源:
- 决策乐趣:金币有限时如何买、卖、锁、合成与换位
- 构筑乐趣:技能唯一性与组合空间带来“这局我能玩什么”的惊喜
- 反馈爽感:冲撞击飞、旋转、特效与金币掉落形成强正反馈
5. 世界观与美术风格#
- 主题:动物们冲出动物园,撞飞全宇宙
- 关键词:动物、沙雕、迷惑、无厘头
- 画风方向:粗糙手绘 / 荒诞可爱 / 二头身 / 大小眼
6. 系统与规则(系统概要)#
一款以动物为主题的类自走棋游戏。玩家在商店阶段花费金币构筑队伍,在战斗阶段自动前进冲撞,通过关卡并获得奖励。
名词定义#
- 角色:动物与敌人统称,单个交互/战斗实体
- 动物:玩家阵营角色,可购买、合成与换位
- 敌人:敌方阵营角色,由关卡生成与布置
- 队伍:角色排成一排组成队伍(动物队伍 / 敌人队伍)
- 战斗:双方队伍遭遇并自动结算的过程
7. 战斗设计#
战斗流程(概念)#
- 进入战斗后,双方队伍按站位顺序推进与碰撞
- 以“撞击/击飞”为主要交互表现与节奏单位
战斗公式(当前最小规则)#
- 对敌方单位造成的伤害 = 当前力量值
- 受到伤害时:先扣减护甲,剩余伤害再扣减力量
- 力量为 0:单位被击飞(死亡/退场)
战斗表现要点#
- 撞击瞬间:冲击感(延迟+Bounce动画)
- 击飞:旋转+特效,UI跟随
- 掉落:敌人被击飞掉落金币,金币飞向UI
战斗信息展示#
- 商店阶段可查看下一战敌人信息(用于决策)
- 敌人信息入口:按钮(?)→ 展开敌人配置与关键技能
8. 商店与构筑#
核心操作#
- 刷新:消耗金币刷新槽位
- 自动刷新:战斗胜利后进入商店时自动刷新
- 购买:消耗金币购买动物
- 售出:返还一定金币
- 锁定:锁住槽位防止刷新覆盖
- 合成(升级):两个相同动物(含等级相等)合成提升等级
货币#
- 商店阶段可用资源
- 主要来源:战斗过程与战斗胜利结算
9. 角色与数值#
基础属性#
| 属性名称 | 值类型 | 备注 |
|---|---|---|
| 力量 | int | 造成伤害;力量为0时被击飞(退场) |
| 护甲 | int | 伤害结算优先扣减护甲 |
技能设计原则#
- 单一技能:每个角色最多一个技能
- 唯一原则:不同角色的技能效果尽量不重复
- 结构:触发条件(可选)+ 技能效果(数值)
等级与成长#
- 动物拥有等级与经验
- 合成带来经验与升级,上限后不可继续
- 成长倾向:升级提升属性与技能参数,并提升单位价值
10. 关卡模式(规划方向)#
- 参考《杀戮尖塔》的PVE关卡推进结构,提供更好的关卡体验与节奏
- 参考PVZ的隐式引导思路:关卡从简单到复杂,帮助玩家建立学习路线
11. 教程与引导(Demo策略)#
- Demo阶段优先采用“说明书式规则提示”,保证上手效率
- 隐式引导更适合后期有完整垂直切片后再制作
开发#
范围控制(重要取舍)#
- 当前范围:单机PVE + 商店构筑 + 自动战斗验证闭环
- 远期畅想(不纳入当前规划):
- 弱PVP:参考《动物自走棋》《背包乱斗》,以战斗数据匹配对战
- 段位/排行榜:全员PVE,榜单竞争
商店UI#
- 选中动物时展示详情(技能信息)
- 常驻信息:力量/护甲/等级+名称/当前Buff
高亮辅助#
- 选中动物时高亮可操作对象:可购买槽位、可合成目标、可交换位置



