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  1. 内容/

《动物园大暴走》(Zoo Rampage)

206 字·1 分钟

链接
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itch-io 《《动物园大暴走》(Zoo Rampage)

游戏介绍
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合成小动物,组一条“撞飞队列”。在每回合的商店里用金币买、卖、锁定与合成,做出最强阵容,然后让它们自动开冲,把沿途障碍与敌人统统撞飞。

  • 游戏名《动物园大暴走》(Zoo Rampage)
  • 类型:策略构筑 / 轻量Roguelike / 自走棋式阵容 / 自动战斗
  • 平台:PC(规划,可扩展移动端)
  • 关键词:#动物 #合成 #阵容构筑 #自走棋 #PVE

一句话卖点
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用“合成升级 + 商店经营”的轻量构筑,打造一列蠢萌动物战队,自动冲锋一路撞飞障碍物,爽快通关并追求更强构筑。

核心玩法循环
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  • 商店回合(构筑):用金币刷新/购买/售出/锁定动物,调阵容站位
  • 合成升级(成长):两个相同动物可合成提升等级,数值与技能随等级成长
  • 自动战斗(验证):队伍排成一排向前冲撞,与敌方队伍/障碍遭遇并结算
  • 奖励回流(再构筑):战斗掉落金币与关卡奖励 → 回到商店继续做更强组合

Demo内容(最小原型)
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  • 仅聚焦两大系统:商店系统战斗系统
  • 一套可跑通的关卡流程:商店 → 战斗 → 结算 → 回到商店
  • 基础动物与基础敌人若干,用于验证“构筑强度”与节奏曲线

设计
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1. 项目概览
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  • 项目定位:轻量、易上手但可持续挖掘的Rougelike策略构筑
  • 核心承诺:玩家用少量规则完成高频决策,快速看到构筑结果(自动战斗即时反馈)
  • 范围取舍:以 单机PVE 为主,PVP仅作为远期可能性保留

2. 目标用户与使用场景
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  • 目标用户:喜欢策略、卡组/构筑、自走棋的玩家;偏“短局爽快”的轻量体验人群
  • 关键场景
    • 首次试玩:几分钟内理解“买动物→合成→上阵→自动战斗”的闭环
    • 连续游玩:每局都能试新组合,为更稳定通关或更强Build复玩

3. 体验目标与类型标签
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  • 体验目标
    • 随机构筑带来每局差异
    • 自动战斗带来节奏爽快与快速反馈
    • 合成成长带来“变强”的直观愉悦
  • 类型标签
    • Roguelike
    • 自走棋(阵容与站位)
    • 单机PVE

4. 核心体验与差异化
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  • 差异化核心:把“自走棋阵容”做成“一列冲撞队伍”,把战斗表现聚焦在撞飞与击飞反馈
  • 乐趣来源
    • 决策乐趣:金币有限时如何买、卖、锁、合成与换位
    • 构筑乐趣:技能唯一性与组合空间带来“这局我能玩什么”的惊喜
    • 反馈爽感:冲撞击飞、旋转、特效与金币掉落形成强正反馈

5. 世界观与美术风格
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  • 主题:动物们冲出动物园,撞飞全宇宙
  • 关键词:动物、沙雕、迷惑、无厘头
  • 画风方向:粗糙手绘 / 荒诞可爱 / 二头身 / 大小眼

6. 系统与规则(系统概要)
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一款以动物为主题的类自走棋游戏。玩家在商店阶段花费金币构筑队伍,在战斗阶段自动前进冲撞,通过关卡并获得奖励。

名词定义
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  • 角色:动物与敌人统称,单个交互/战斗实体
  • 动物:玩家阵营角色,可购买、合成与换位
  • 敌人:敌方阵营角色,由关卡生成与布置
  • 队伍:角色排成一排组成队伍(动物队伍 / 敌人队伍)
  • 战斗:双方队伍遭遇并自动结算的过程

7. 战斗设计
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战斗流程(概念)
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  • 进入战斗后,双方队伍按站位顺序推进与碰撞
  • 以“撞击/击飞”为主要交互表现与节奏单位

战斗公式(当前最小规则)
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  • 对敌方单位造成的伤害 = 当前力量
  • 受到伤害时:先扣减护甲,剩余伤害再扣减力量
  • 力量为 0:单位被击飞(死亡/退场)

战斗表现要点
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  • 撞击瞬间:冲击感(延迟+Bounce动画)
  • 击飞:旋转+特效,UI跟随
  • 掉落:敌人被击飞掉落金币,金币飞向UI

战斗信息展示
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  • 商店阶段可查看下一战敌人信息(用于决策)
  • 敌人信息入口:按钮(?)→ 展开敌人配置与关键技能

8. 商店与构筑
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核心操作
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  • 刷新:消耗金币刷新槽位
  • 自动刷新:战斗胜利后进入商店时自动刷新
  • 购买:消耗金币购买动物
  • 售出:返还一定金币
  • 锁定:锁住槽位防止刷新覆盖
  • 合成(升级):两个相同动物(含等级相等)合成提升等级

货币
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  • 商店阶段可用资源
  • 主要来源:战斗过程与战斗胜利结算

9. 角色与数值
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基础属性
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属性名称值类型备注
力量int造成伤害;力量为0时被击飞(退场)
护甲int伤害结算优先扣减护甲

技能设计原则
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  • 单一技能:每个角色最多一个技能
  • 唯一原则:不同角色的技能效果尽量不重复
  • 结构:触发条件(可选)+ 技能效果(数值)

等级与成长
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  • 动物拥有等级与经验
  • 合成带来经验与升级,上限后不可继续
  • 成长倾向:升级提升属性与技能参数,并提升单位价值

10. 关卡模式(规划方向)
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  • 参考《杀戮尖塔》的PVE关卡推进结构,提供更好的关卡体验与节奏
  • 参考PVZ的隐式引导思路:关卡从简单到复杂,帮助玩家建立学习路线

11. 教程与引导(Demo策略)
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  • Demo阶段优先采用“说明书式规则提示”,保证上手效率
  • 隐式引导更适合后期有完整垂直切片后再制作

开发
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范围控制(重要取舍)
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  • 当前范围:单机PVE + 商店构筑 + 自动战斗验证闭环
  • 远期畅想(不纳入当前规划)
    • 弱PVP:参考《动物自走棋》《背包乱斗》,以战斗数据匹配对战
    • 段位/排行榜:全员PVE,榜单竞争

商店UI
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  • 选中动物时展示详情(技能信息)
  • 常驻信息:力量/护甲/等级+名称/当前Buff

高亮辅助
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  • 选中动物时高亮可操作对象:可购买槽位、可合成目标、可交换位置